クトゥルフ神話TRPGのステータスまとめ

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クトゥルフ ステータス

YU@ボドナビ(@boardgameblog2)です!

前回、クトゥルフ神話TRPGの技能についてまとめましたがもう一つわからなくなりがちなのがステータスの意味です。

項目がアルファベット3文字で書かれていて、「これどういう意味だったっけ?」とよくなります。

そこで今回はクトゥルフ神話TRPGのステータスについてまとめました!

ステータスの項目をざっくり分けると、

  • 能力値:基本的な能力を数値化した値。
  • 能力値ロール:能力値から導き出される値。ゲーム中に増減することがある。
  • バックグラウンド:ゲームの中で直接有利or不利になることはないが、キャラクターの個性となる項目。

と大きく3つに分かれています。

ステータスの項目の意味がわからない場合など、ぜひ参考にしてみてください。

▽クトゥルフ神話 TRPG(クトゥルフの呼び声)

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クトゥルフ神話TRPGのステータスその1「能力値」

探索者を創造するときにはまず能力値をロールして決定する。

能力値は探索者のおおよその姿を表すためのもので、9つの数字で表される。

他の要素が同じであれば、高い能力値を持つ方が低い能力値を持つよりも良いのはもちろんだ。

これらの数字はキャラクターの骨格や筋肉に例えることができるだろう。

我々の身体は皆、それぞれ違ったサイズや容姿をしているが、頭や心臓などは誰でも必ず持っている。

ゲームではそれぞれの能力値は探索者の一般的な要素、すなわちそのキャラクターの知性、敏捷性などを数値化している。

能力値の程度によって探索者の相対的な価値や能力が決まってくる。

探索者たちがロールプレイ中にとる行動や反応も、能力値によって違ってくるはずである。

STR(Strength、筋力)

STRは探索者の筋力を表すものである。

探索者がどのくらい重いものを持ち上げたり、押したり、引っ張ったりできるのか、どのくらいしっかりと物にしがみついていられるかなどを表している。

CON(Constitution、体力)

この能力は健康状態、活気、バイタリティーを表している。

また、探索者が溺れたり首を絞められしたときにどのくらい抵抗できるかを示す。

毒や病気は探索者のCONが抵抗の基準となる。

SIZ(Size、体格)

SIZという能力値は、キャラクターの背の高さと体重を一緒にして1つの数字で表したものである。

何か障害物の向こうにあるものを見るとか、小さい穴を通り抜けるとか、茂った草の上から誰の頭が飛び出しているかを判断するにもSIZ値が使われる。

INT(Intelligence、知性)

INTは探索者がいかによく物を学べるか、ちゃんと覚えているか、物事をちゃんと分析できるかなどを表している。

また身の回りのことをいかによく認識しているかと言うこともINTが表している。

POW(POWer、パワー、精神力)

POWは意志の力を表している。

POWが高いほど魔術を使う能力が高くなる。

POWが高くてもリーダーシップに優れているとは言えない。

リーダーシップはロールプレイの問題であって、POWの高低の問題では無いのだ。

DEX(Dexterity、敏捷性)

DEXの値が高いものほど動作が素早く機敏で、自分の肉体を自在に使いこなす能力が優れている。

APP(Appearance、外見)

APP値はその人物の容貌や好感度を表す値である。

APPの何倍かの値のロールに成功することによって、有力者との出会いを成功させるのに役立つかもしれない。

また異性に良い第一印象を与えたい場合などには<言いくるめ>あるいは<値切り>ロールと組み合わせて使えば大いに有効だろう。

ただしAPPは表面的な能力に過ぎない。

EDU(Education、教育)

EDU値はそのキャラクターが学校教育で得たはずの知識及び実際上の知識を表し、それらを学ぶためにかかった年数も表している。

EDUは情報を持っているかどうかわかるものであって、その情報を知的に使いこなせるかどうかを計るものではない。

SAN(Sanity、正気度)

SANは[POW×5]の値である。

このようにSANは他の能力値(POW)から作り直されたものであるが、探索者にとって非常に重要なものであり、このゲームのアイデアの中心となるものだ。

SANのために書いた章がある位である。その章では能力値であるSANと、正気度ポイントと、最大正気度の違いを説明している。

正気度ポイントは上下するが、能力値SANは不変である。

クトゥルフ神話TRPGのステータスその2「能力値ロール」

キーパーは技能ロールの使用に適さないような事柄に対しては能力値ロールを使うようにする。

また探索者全員がロールできるべき事柄の場合にも、能力値ロールを行うようにする。

アイディアロール(INT×5)

アイディアロールは直感力、あるいはものを見てそれを解釈する能力を表す。

技能ロールの中に適当なものがない時は、このアイディアロールが何かの概念を理解したり、差し迫った知的な問題を解決するのに役立つだろう。

幸運ロール(POW×5)

探索者はあの装備品をたまたま持っているだろうか?、空鬼に狙いをつけられてたのはどの探索者か?、探索者はよりによって壊れている床板やギーっと音のする床板に足をのっけてしまったか?これらの事にすぐ答えを出してくれるのが幸運ロールである。

知識ロール(ETU×5)

すべての人々はいろいろな事柄に関して断片的な情報をたくさん知っているものだ。

知識ロールは頭脳の中にどんな情報が入っているかを表す。

ダメージロール(STR+SIZ)

物理的な生き物はすべてダメージ・ボーナスを持っている。

ダメージ・ボーナスと言うと言葉はちょっと誤解されやすいかもしれない。

ボーナスと言う名前なのに、マイナスの数字の場合もあるからだ。

しかし、考え方は単純である。強くて大きくて強いクリーチャーは小さくて弱いクリーチャーよりも相手に大きなダメージを与えることができると言うことなのである。

耐久力(CONとSIZの平均値)

物質的な生き物は全て耐久力を持っている。

耐久力はCONとSIZを合計して、それをに2で割った値である。端数がある場合は切り上げる。

マジックポイント(最大値=POW値)

探索者のマジックポイントは探索者のPOWと同じ値である。

マジックポイントは呪文をかけたり何かの悪影響を切り抜けたりするのに使うことができる。

使ったマジックポイントは時間の経過に伴って、自然に再生させることができる。

クトゥルフ神話TRPGのステータスその3「バックグラウンド」

能力値の数字(及び能力値を元にして導き出される数字)が探索者の土台を作る。

しかし、探索者を興味ある存在にし、プレイするのが面白いような人物に仕上げるアイディアや能力は、ダイスロールの結果によるものでなく、あなたの選択によって得られるのだ。

探索者シートを見て、どんな有用なバックグラウンドがありえるのか考えてみよう。

探索者の性別

探索者は男性でも女性でも構わない。

ルールの中には男性と女性を差別するようなものは何もない。

男性だから有利だとか女性だから有利だとかと言うルールは無いのだ。

名前と年齢

探索者の名前はプレーヤーがつけたいと思い呼びやすいと思った名前をつければいい。

年齢の選択は探索者のEDUによって影響を受ける場合があるかもしれない。

学校、学位

プレイヤーの好きな学位や学校を書き込んで構わない。

学位や学校は探索者のEDUとあったものでなければならない。

しかしながら探索者が愚か者であることを表すため、あるいは学歴詐称にしていることを表すためにわざとEDUと合わせない場合もありうる。

出身地

探索者が生まれた国を選ぶ。

ゲームのルールの中には、ある国籍が他の国籍より有利だと言うものはないし、探索者の国籍や文化によってルール上の差をつけられるようなこともない。

しかし国籍によって当然違ってくる事はあるだろう。すなわち、アメリカで生まれた探索者は<母国語>の技能として英語の能力が高いということが当然考えられる。

傷痕、精神障害

探索者が過去の経歴の何か大きな出来事によって身体的に変わってしまったり、体に欠如がしたところがあったり、精神的に影響が出ているとかいうことがあった場合に書き込む項目である。

似顔絵

自分で探索者の顔を書いたり、友人に描いてもらったり、あるいは本や雑誌からこれと言うような顔をコピーして貼り付けたりしても構わない。

似顔絵は他のプレイヤーに自分の探索者を紹介するいい方法なのである。

▽クトゥルフ神話 TRPG(クトゥルフの呼び声)